Latihan Soal Bab 1 dan Bab 2, 100 soal masing-masing 50 soal Raffasya Zhian A 8F (26)

 

BAB 1 – 




  1. Fungsi utama variabel dalam game Scratch adalah....
    a. Menyimpan sprite
    b. Menyimpan informasi yang dapat berubah
    c. Mengatur warna latar belakang
    d. Menghapus skor pemain
    Jawaban: b

  2. Variabel skor berfungsi untuk....
    a. Menentukan warna objek
    b. Menghitung poin pemain
    c. Mengatur suara
    d. Mengubah tampilan sprite
    Jawaban: b

  3. Variabel level digunakan untuk....
    a. Menentukan jumlah pemain
    b. Menyimpan tingkat kesulitan permainan
    c. Mengatur musik latar
    d. Menghapus sprite musuh
    Jawaban: b

  4. Timer dalam game Scratch berfungsi untuk....
    a. Mengatur kecepatan internet
    b. Mengukur waktu bermain
    c. Menghapus skor pemain
    d. Mengatur ukuran sprite
    Jawaban: b

  5. Blok set [variabel] to [nilai] digunakan untuk....
    a. Menghapus variabel
    b. Mengatur nilai awal variabel
    c. Menyembunyikan sprite
    d. Menambah efek suara
    Jawaban: b

  6. Blok change [variabel] by [nilai] berfungsi untuk....
    a. Mengatur warna latar
    b. Mengubah nilai variabel
    c. Menghapus sprite
    d. Mengubah suara
    Jawaban: b

  7. Variabel skor biasanya diset ke....
    a. 0 di awal permainan
    b. 10 di awal permainan
    c. 100 di akhir permainan
    d. Nilai acak
    Jawaban: a

  8. Jika pemain menangkap koin, skor bertambah 10. Maka blok yang digunakan adalah....
    a. set skor to 10
    b. change skor by 10
    c. add skor 10
    d. increase skor 10
    Jawaban: b

  9. Saat game dimulai, skor diatur ke nol dengan blok....
    a. reset skor
    b. set skor to 0
    c. change skor by 0
    d. if skor = 0
    Jawaban: b

  10. Untuk menghentikan permainan ketika waktu habis digunakan....
    a. if waktu > 0
    b. repeat until waktu = 0
    c. forever
    d. change waktu by 1
    Jawaban: b

  11. Operator logika and digunakan untuk....
    a. Menambah dua angka
    b. Menggabungkan dua kondisi
    c. Membandingkan string
    d. Menghapus kondisi
    Jawaban: b

  12. Operator aritmatika * berarti....
    a. Tambah
    b. Kurang
    c. Kali
    d. Bagi
    Jawaban: c

  13. Dalam game, skor bertambah jika....
    a. Pemain gagal
    b. Pemain melakukan aksi benar
    c. Sprite berhenti
    d. Level turun
    Jawaban: b

  14. Fungsi wait (1) seconds adalah....
    a. Menjalankan perintah lebih cepat
    b. Menunda perintah selama 1 detik
    c. Mengulang perintah
    d. Menghapus sprite
    Jawaban: b

  15. Untuk membuat pengulangan tanpa henti digunakan blok....
    a. repeat 10
    b. repeat until
    c. forever
    d. wait
    Jawaban: c

  16. Blok if (skor > 100) digunakan untuk....
    a. Menambah skor
    b. Mengecek apakah skor lebih dari 100
    c. Menampilkan pesan
    d. Menghapus skor
    Jawaban: b

  17. Untuk menampilkan pesan ke pemain digunakan blok....
    a. ask and wait
    b. say [teks] for [detik]
    c. play sound
    d. broadcast
    Jawaban: b

  18. Dalam game "Tangkap Apel", jika apel ditangkap skor bertambah, maka perintah yang sesuai adalah....
    a. change skor by 1
    b. set skor to 1
    c. repeat skor
    d. if skor = 1
    Jawaban: a

  19. Variabel waktu biasanya digunakan dalam bentuk....
    a. Hitung naik
    b. Hitung mundur
    c. Tidak berubah
    d. Angka tetap
    Jawaban: b

  20. Ketika waktu = 0, permainan akan....
    a. Dimulai
    b. Berhenti
    c. Naik level
    d. Menambah skor
    Jawaban: b

  21. Untuk naik level setelah skor mencapai 100 digunakan....
    a. if (skor = 100)
    b. if (skor > 99)
    c. if (level = 2)
    d. if (waktu = 0)
    Jawaban: b

  22. Variabel health biasanya digunakan untuk....
    a. Waktu permainan
    b. Nyawa atau energi pemain
    c. Jumlah pertanyaan
    d. Kecepatan sprite
    Jawaban: b

  23. Jika health = 0, artinya....
    a. Pemain menang
    b. Game berakhir
    c. Level naik
    d. Skor bertambah
    Jawaban: b

  24. Dalam Scratch, timer bawaan bisa digunakan untuk....
    a. Mengatur musik
    b. Menghitung waktu sejak game dimulai
    c. Menambah sprite
    d. Menghapus variabel
    Jawaban: b

  25. repeat until (sisa waktu = 0) berarti....
    a. Mengulang sampai waktu habis
    b. Mengulang selamanya
    c. Tidak mengulang sama sekali
    d. Mengulang tanpa syarat
    Jawaban: a

  26. Game akan terasa menantang jika....
    a. Tidak ada batas waktu
    b. Tidak ada skor
    c. Ada sistem level dan waktu
    d. Sprite tidak bergerak
    Jawaban: c

  27. Dalam blok logika, or digunakan untuk....
    a. Memilih dua kondisi yang sama
    b. Mengecek jika salah satu kondisi benar
    c. Menghapus kondisi
    d. Menggabungkan sprite
    Jawaban: b

  28. Untuk menyembunyikan tampilan variabel di panggung, kita gunakan....
    a. hide variable
    b. show variable
    c. hide [nama variabel]
    d. reset variable
    Jawaban: c

  29. Blok set skor to 0 biasanya ditempatkan di....
    a. Akhir permainan
    b. Awal permainan
    c. Saat naik level
    d. Saat sprite berhenti
    Jawaban: b

  30. Dalam game "Balapan Roket", variabel timer digunakan untuk....
    a. Menghitung jumlah bahan bakar
    b. Mengatur waktu hingga roket lepas landas
    c. Mengatur warna roket
    d. Mengubah arah sprite
    Jawaban: b

  31. Variabel adalah....
    a. Nilai tetap yang tidak bisa diubah
    b. Wadah penyimpanan data yang dapat berubah
    c. Blok kontrol
    d. Sprite tambahan
    Jawaban: b

  32. Jika skor mencapai kelipatan 100, maka....
    a. Level naik
    b. Game berhenti
    c. Skor dihapus
    d. Waktu ditambah
    Jawaban: a

  33. Fungsi forever adalah....
    a. Menghentikan program
    b. Mengulang perintah tanpa henti
    c. Menambah variabel
    d. Menghapus sprite
    Jawaban: b

  34. Saat pemain gagal, kita dapat menampilkan pesan....
    a. “Level Up!”
    b. “Coba Lagi!”
    c. “Tambah Skor!”
    d. “Naik Level!”
    Jawaban: b

  35. Dalam permainan, sistem skor membuat pemain....
    a. Bosan
    b. Tidak tertarik
    c. Termotivasi
    d. Bingung
    Jawaban: c

  36. Variabel level biasanya dimulai dari angka....
    a. 0
    b. 1
    c. 10
    d. Acak
    Jawaban: b

  37. Untuk menambah kesulitan permainan, kita bisa....
    a. Menambah waktu
    b. Mempercepat objek musuh
    c. Menghapus skor
    d. Mengurangi sprite
    Jawaban: b

  38. Jika ingin timer mundur tiap 1 detik, digunakan blok....
    a. wait (1) seconds
    b. repeat 1
    c. change skor by -1
    d. forever
    Jawaban: a

  39. Variabel bisa menyimpan....
    a. Hanya angka
    b. Angka, teks, atau nilai lainnya
    c. Hanya sprite
    d. Hanya suara
    Jawaban: b

  40. Blok kontrol if...then...else digunakan untuk....
    a. Mengulang perintah
    b. Mengatur kondisi benar/salah
    c. Menghapus skor
    d. Menambah sprite
    Jawaban: b

  41. Timer dan level termasuk jenis variabel yang....
    a. Dinamis
    b. Statis
    c. Tetap
    d. Tidak digunakan
    Jawaban: a

  42. Blok show variable berfungsi untuk....
    a. Menyembunyikan variabel
    b. Menampilkan nilai variabel di layar
    c. Menghapus nilai variabel
    d. Mengatur ulang variabel
    Jawaban: b

  43. Jika pemain berhasil mencapai target skor sebelum waktu habis, maka....
    a. Game berhenti
    b. Level naik
    c. Skor dihapus
    d. Waktu direset
    Jawaban: b

  44. Dalam sistem game, variabel timer biasanya dikurangi dengan....
    a. Nilai positif
    b. Nilai negatif
    c. Teks
    d. Sprite
    Jawaban: b

  45. Blok broadcast digunakan untuk....
    a. Mengirim pesan antar sprite
    b. Menambah skor
    c. Menghapus variabel
    d. Mengulang game
    Jawaban: a

  46. Variabel dalam Scratch dapat dibuat di menu....
    a. Events
    b. Variables
    c. Motion
    d. Looks
    Jawaban: b

  47. Untuk membuat efek “Level Up!”, kita bisa menambahkan....
    a. Blok suara atau animasi
    b. Blok motion
    c. Blok hide sprite
    d. Blok repeat
    Jawaban: a

  48. Jika repeat until waktu = 0, maka....
    a. Program berhenti saat waktu habis
    b. Program terus berlanjut
    c. Tidak ada perubahan
    d. Timer naik
    Jawaban: a

  49. Dalam game “Hindari Musuh”, setiap terkena musuh, maka....
    a. Skor naik
    b. Health berkurang
    c. Level naik
    d. Waktu bertambah
    Jawaban: b

  50. Fitur timer, skor, dan level membuat game menjadi....
    a. Membosankan
    b. Tidak menantang
    c. Lebih seru dan interaktif
    d. Mudah ditebak
    Jawaban: c

BAB 2 – 

  1. Fungsi utama blok ask [pertanyaan] and wait adalah....
    a. Menyimpan skor
    b. Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban pengguna
    c. Mengubah warna sprite
    d. Menghapus jawaban
    Jawaban: b

  2. Jawaban yang diketik oleh pemain otomatis tersimpan dalam variabel....
    a. skor
    b. input
    c. answer
    d. pertanyaan
    Jawaban: c

  3. Operator = digunakan untuk....
    a. Menambah nilai
    b. Membandingkan dua nilai
    c. Menghapus jawaban
    d. Mengatur waktu
    Jawaban: b

  4. Blok if ... then ... else berfungsi untuk....
    a. Mengulang kode tanpa henti
    b. Membuat dua kemungkinan aksi berdasarkan kondisi
    c. Menampilkan sprite baru
    d. Menambah musik
    Jawaban: b

  5. Fungsi variabel “Skor Kuis” adalah....
    a. Menyimpan nama pemain
    b. Menyimpan jumlah jawaban benar
    c. Menyimpan semua pertanyaan
    d. Mengatur warna latar belakang
    Jawaban: b

  6. Untuk menambah nilai skor ketika jawaban benar digunakan blok....
    a. set skor to 1
    b. change skor by 1
    c. repeat skor
    d. reset skor
    Jawaban: b

  7. Blok say [Betul!] for (2) seconds berfungsi untuk....
    a. Menghapus jawaban
    b. Memberikan umpan balik kepada pemain
    c. Mengulang pertanyaan
    d. Mengubah sprite
    Jawaban: b

  8. Saat jawaban pemain salah, kita bisa menampilkan pesan....
    a. “Hebat!”
    b. “Jawaban kamu benar!”
    c. “Salah, coba lagi!”
    d. “Level naik!”
    Jawaban: c

  9. Fungsi dari list dalam kuis adalah....
    a. Menyimpan banyak pertanyaan dan jawaban
    b. Menambah sprite
    c. Menghapus skor
    d. Mengatur suara
    Jawaban: a

  10. List dapat diibaratkan seperti....
    a. Folder musik
    b. Daftar belanja digital
    c. Gambar sprite
    d. Kotak suara
    Jawaban: b

  11. Blok repeat (length of [list]) digunakan untuk....
    a. Mengulang sesuai jumlah pertanyaan
    b. Menghapus semua list
    c. Menyembunyikan jawaban
    d. Mengatur skor
    Jawaban: a

  12. Untuk membuat kuis berisi tiga pertanyaan, kita dapat menggunakan....
    a. Tiga sprite
    b. Tiga blok ask berurutan
    c. Satu variabel
    d. Satu latar saja
    Jawaban: b

  13. Jika ingin menerima dua jawaban benar seperti “Merah” atau “merah”, maka digunakan operator....
    a. and
    b. or
    c. not
    d. add
    Jawaban: b

  14. Struktur if...then digunakan saat....
    a. Tidak ada kondisi
    b. Ada satu kemungkinan hasil
    c. Ada dua kemungkinan hasil
    d. Game berulang terus
    Jawaban: b

  15. Fungsi utama dari “answer” dalam Scratch adalah....
    a. Menyimpan nilai skor
    b. Menyimpan jawaban pengguna
    c. Menyimpan pertanyaan
    d. Menyimpan nama game
    Jawaban: b

  16. Untuk mengecek jawaban pemain, digunakan perintah....
    a. if (answer = [jawaban benar])
    b. repeat answer
    c. set answer to skor
    d. delete answer
    Jawaban: a

  17. Skor akan bertambah jika....
    a. Jawaban salah
    b. Jawaban benar
    c. Tidak menjawab
    d. Waktu habis
    Jawaban: b

  18. Jika jawaban benar, kita bisa menambahkan efek....
    a. Musik kemenangan
    b. Pengurangan skor
    c. Timer mundur
    d. Hapus sprite
    Jawaban: a

  19. Untuk menampilkan hasil akhir, digunakan blok....
    a. say [Skor kamu:] join (skor)
    b. set skor to 0
    c. repeat until skor = 10
    d. stop all
    Jawaban: a

  20. Kuis yang baik selalu....
    a. Hanya satu pertanyaan
    b. Memberi umpan balik kepada pemain
    c. Tanpa skor
    d. Tanpa kondisi
    Jawaban: b

  21. Untuk memulai ulang skor di awal permainan digunakan....
    a. change skor by 0
    b. set skor to 0
    c. repeat skor
    d. reset skor
    Jawaban: b

  22. List pertanyaan dan jawaban harus disusun....
    a. Secara acak
    b. Berdasarkan urutan yang sama
    c. Terbalik
    d. Berdasarkan warna
    Jawaban: b

  23. Jika pemain menjawab salah, kita bisa menambahkan blok....
    a. say [Jawaban salah!]
    b. change skor by 5
    c. set skor to 100
    d. hide variable skor
    Jawaban: a

  24. Untuk menampilkan skor di layar digunakan....
    a. show variable skor
    b. hide variable skor
    c. repeat skor
    d. ask skor
    Jawaban: a

  25. Fungsi ask [pertanyaan] and wait hanya akan bekerja jika....
    a. Program dijalankan
    b. Sprite tersembunyi
    c. Variabel kosong
    d. Game selesai
    Jawaban: a

  26. Saat waktu habis dalam kuis, kita dapat menggunakan pesan....
    a. “Jawaban benar!”
    b. “Waktu habis!”
    c. “Naik level!”
    d. “Skor naik!”
    Jawaban: b

  27. Dalam Scratch, teks jawaban bersifat....
    a. Tidak peka huruf besar-kecil
    b. Peka huruf besar-kecil
    c. Tidak bisa diubah
    d. Hanya angka
    Jawaban: b

  28. Untuk menampilkan pertanyaan berikutnya, kita bisa....
    a. Menghapus answer
    b. Menambahkan ask baru
    c. Mengubah latar
    d. Menambah sprite
    Jawaban: b

  29. Saat pemain menjawab semua pertanyaan, program bisa....
    a. Mengulang pertanyaan
    b. Menampilkan total skor
    c. Menghapus sprite
    d. Menambah waktu
    Jawaban: b

  30. Jika pemain tidak menjawab apa pun, variabel answer....
    a. Tetap kosong
    b. Berisi “0”
    c. Berubah otomatis
    d. Menghapus skor
    Jawaban: a

  31. Untuk membuat kuis lebih menantang, kita bisa menambahkan....
    a. Timer atau batas waktu
    b. Sprite diam
    c. Musik tanpa suara
    d. Warna latar polos
    Jawaban: a

  32. Kuis interaktif berarti....
    a. Pemain hanya menonton
    b. Pemain ikut berinteraksi dengan sistem
    c. Game tanpa logika
    d. Soal hanya satu
    Jawaban: b

  33. Blok if (answer) = [Jakarta] then say [Betul!] digunakan untuk....
    a. Menampilkan skor
    b. Mengecek jawaban pemain
    c. Mengatur sprite
    d. Menghapus timer
    Jawaban: b

  34. Untuk menyimpan jawaban benar ke dalam list, kita menggunakan....
    a. add [jawaban] to [List Jawaban]
    b. set jawaban to List
    c. repeat list
    d. if answer = jawaban
    Jawaban: a

  35. Dalam kuis pilihan ganda, jawaban bisa dipilih menggunakan....
    a. Tombol sprite A, B, C
    b. Blok suara
    c. Blok motion
    d. Blok sensing
    Jawaban: a

  36. Untuk memberi nilai tambahan jika menjawab cepat, gunakan....
    a. Timer
    b. Variabel warna
    c. Variabel sprite
    d. Background
    Jawaban: a

  37. Fungsi join [Skor kamu:] (skor) adalah....
    a. Menggabungkan teks dan nilai skor
    b. Menghapus variabel
    c. Menambah sprite
    d. Menyembunyikan skor
    Jawaban: a

  38. Jika jawaban benar tetapi huruf besar kecil berbeda, Scratch akan....
    a. Menganggap benar
    b. Menganggap salah
    c. Me-reset program
    d. Mengulang soal
    Jawaban: b

  39. Untuk mengatasi perbedaan huruf besar-kecil, kita bisa....
    a. Meminta pemain menjawab sesuai format
    b. Menghapus answer
    c. Menyembunyikan variabel
    d. Menambah skor
    Jawaban: a

  40. Dalam kuis dua pemain, kita memerlukan....
    a. Dua variabel skor
    b. Satu variabel answer
    c. Satu sprite
    d. Tidak ada variabel
    Jawaban: a

  41. Setiap pertanyaan sebaiknya memiliki....
    a. Hanya satu jawaban benar
    b. Dua jawaban benar
    c. Jawaban acak
    d. Tidak ada jawaban
    Jawaban: a

  42. Jika ingin menampilkan total skor di akhir, gunakan blok....
    a. say [Total skor:] join (skor)
    b. if skor > 0
    c. broadcast skor
    d. hide skor
    Jawaban: a

  43. Dalam kuis cepat, jika waktu habis sebelum menjawab maka....
    a. Skor ditambah
    b. Jawaban dianggap salah
    c. Skor bertambah 2
    d. Game berhenti
    Jawaban: b

  44. Blok when this sprite clicked sering digunakan dalam....
    a. Kuis tombol pilihan
    b. Timer otomatis
    c. Musik latar
    d. Pergantian latar
    Jawaban: a

  45. Untuk mengganti soal, kita dapat menggunakan....
    a. Broadcast
    b. Repeat
    c. Wait
    d. Say
    Jawaban: a

  46. Dalam kuis benar-salah, pilihan jawaban yang digunakan adalah....
    a. Ya dan Tidak
    b. Benar dan Salah
    c. A dan B
    d. 1 dan 0
    Jawaban: b

  47. Kuis digital memanfaatkan konsep....
    a. Logika percabangan
    b. Looping tak berakhir
    c. Gerak sprite
    d. Efek suara
    Jawaban: a

  48. Fungsi broadcast [Selesai] adalah....
    a. Mengirim sinyal bahwa kuis selesai
    b. Menghapus skor
    c. Mengatur warna
    d. Menambah sprite
    Jawaban: a

  49. Dalam kuis interaktif, skor adalah bentuk....
    a. Umpan balik hasil kerja pemain
    b. Gambar visual
    c. Musik latar
    d. Waktu habis
    Jawaban: a

  50. Tujuan akhir dari membuat kuis interaktif di Scratch adalah....
    a. Melatih logika, interaksi, dan kreativitas siswa
    b. Menambah sprite sebanyak-banyaknya
    c. Membuat game tanpa skor
    d. Menghapus semua jawaban
    Jawaban: a

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Bab 2 - Informatika analisis Data Raffasya

BAB 1 - Jaringan Komputer dan Internet Raffasya

SOAL 100 KATA INFORMATIKA